游戏中的设定大多数是由于游戏设计和技术限制所需求的。其中游戏设计要求的设定给玩家带来的体验是烦人还是愉悦取决于游戏设计师的功底,以及玩家自身的喜好。

比如说《巫师3》中的昆特牌,原本是游戏中附赠的小游戏,由于设计巧妙,被广泛的玩家所喜爱,最终成为一款独立发行的游戏。xunji20190701
《超级玛丽奥3D大陆》中挑战最终BOSS需要收集特定数量的星星,这个设定需要玩家反复通关一个关卡,才能完成收集,这对游戏粉丝来说是一项很棒的设定,但是对于只想体验游戏的轻度玩家来说就显得很繁琐了。
由于技术限制而来的设定有的会安排的非常巧妙,比如著名的《生化危机》中的“开门杀”,由于受到当时硬件限制,主机不能一次完成巨大场景的渲染,因此从一个场景切换到另一个场景时需要有一定的加载时间,卡普空的设计人员取巧将这一加载时间用于播放开门动作,且在门后偶尔会出现僵尸,令人猝不及防。因此玩家在等待开门的过程中会一直神经紧绷,本来无聊的时间被化腐朽为神奇。
就我个人来讲《使命召唤》系列,其中有一项设定是如果玩家控制的主角不能到达指定位置,那么敌人就会无限刷新出来,这个设定是为了在现有的技术能力下增加游戏的紧张感,但是却令人非常恼怒,因为这个设定违反了人们的一般直觉。