游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?这是因为“魂系列游戏”也满足了一部分核心向玩家的需求。谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列。

《黑暗之魂》最初上线时,索尼并不待见这款游戏。正如如今的非核心向玩家看待魂like一样:这种游戏难度高,操作反人类的游戏有什么存在价值呢?正当索尼对《黑暗之魂》不理不睬时,一些核心向玩家站了出来,默默宣传这款游戏。毫不客气的说,如果没有最初的一部分核心向玩家,如今也不会有《黑暗之魂》系列,甚至后来的魂like游戏。虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,甚至亲身体验的玩家少之又少,它一直都是小众向游戏。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。xunji20190801
魂like对于大众而言是难度的代表,但对核心向玩家来说,即是盛宴。而在我看来,魂like只所以有市场可以归结为以下几点:
1.核心向玩家的差异化需求
2.硬核且拟真的战斗方式
3.游戏成就感
前两点很好理解,故而不再多言,重点说说最后一点:游戏成就感。
游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在积力给玩家带去成就感。举个例子,愿覯O里,你首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这是都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。
而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程中,一个boss你打了一百遍都没过,这时你的体验完全是负面的。但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的学习观察,一举击破boss。此时,你的游戏成就感就不需笔者多说了吧!