一款游戏要做到适合国内玩家,我觉得离不开三个要素:可玩性、可获得性、游戏体验性。可玩性包含了游戏本身的质量以及开发团队后期更新和维护的力度。如果一款游戏不好玩,那么即使推广的再卖力气,哪怕送到玩家眼前,玩家都不会玩的。
可获得性包含了玩家获取游戏的渠道难易程度以及获取游戏的成本。如果一款游戏让玩家难以获取,或者获取成本太高,那么玩家很可能退而求其次,选择更以获取的替代品。游戏体验性包含了游戏的稳定性、外挂因素以及网络等对于玩家在游戏中体验造成影响的因素。

第一款:绝地求生
首先先来说说三者里最早的绝地求生,俗称吃鸡,该游戏的灵感来自于日本北野武著名的电影《大逃杀》 许多服饰都是致敬电影里的人物,也是红极一时,甚至超过了英雄联盟一段时间,但是蓝洞一手好牌打的稀烂。任何竞技游戏最痛恨的就是外挂。早期的蓝洞并没有认为外挂会如此猖獗,没有做好防范措施,许多国人玩家退坑,当蓝洞意识到问题严重性已经为时已晚。而且现在蓝洞开始慢慢向“暖暖”进化各种通行证层出不进,还经常误封。我觉得吃鸡还是适合中国玩家现在的环境,只是外挂问题没法根治。
第二款:逃离塔科夫
该作是由俄罗斯Battlestate公司制作的一款全新军事题材网游。玩法上相对硬核,有着极高的劝退率,初入塔科夫的玩家对“硬核”、“真实”的解读为:子弹要一颗一颗塞,不喝水吃饭会挂掉,战局中阵亡会丢失装备,以及偶尔还会出现枪卡壳炸膛等“闹心事。这倒不是主要的问题,最主要的是他有着类似于《Dayz》的惩罚机制,角色一旦死亡就会丢失身上的所有物品。难度较大,硬核,劝退系列是他的代名词,在中国这种快节奏的生活里,他显得不会很吃香,另外这种惩罚机制好多人也对他恨之入骨,而且现在他只在官网发售。
第三款:COD16
作为刚出的一款吃鸡游戏,动视对他还是比较重视的,该作品集结了很多游戏的玩法,例如堡垒之夜,绝地求生等等。对他的了解暂时还不全面,不过既然是新游又是免费,下一个玩玩何乐而不为呢。该游戏死亡后会进入监狱进行1V1单挑,获胜的一方可以复活,也可以用金币的方式复活,节奏相对逃离塔科夫更快也更好入手。从可获得性上来说,游戏虽然需要一定的操作才能获取,但是这些操作并不困难。关键是这款游戏是三款中唯一免费的!不太难的获取途径以及超低的成本,是游戏3天收割1600万玩家的法宝。
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