单从数据上来说,日本游戏确实已经从黄金期步入了衰退期,众多知名的游戏大厂都在热衷于炒冷饭,不论日系玩家愿不愿意承认,80年代任天堂技惊四座的那个年代一去不复返了。但就全球游戏消费市场份额而言,日本本土游戏消费仍是全球四大游戏市场之一,之所以说日本游戏产业衰退而不是没落,主要就是因为当年的“任堂主”过于优秀占领了全球电子游戏销售额的七成。当欧美游戏异军突起时,让国内2000年后开始接触游戏的宅男们有了错觉。
欧美游戏开山之祖雅达利的功败垂成,让日本游戏找到了突破口,异军突起。同样的历史在新千禧年后又进入新的轮回,欧美的游戏行业开始依赖计算机技术带来各种革新,用特效和爽快感占领了游戏玩家的心,而日本的游戏制作者还普遍认为创意、剧本、人设优先凌驾于技术之上(这排除任天堂和它的众多IP),导致日本游戏业在技术人才方面的薄弱。

另外日本整体游戏行业缺乏创新,但不是说他们没有创意而是没有财力和人力去实现。在欧美较为成熟的独立工作室或者独立创作人在日本几乎见不到(小岛秀夫算是被逼出来的),更多的日本游戏从业人员需要依附大公司才能生存,创新IP只能在过去中寻找。
日系游戏最出名的游戏类型是什么?是RPG。如今的《最终幻想7重置版》的大火,让这款发布于1997年的游戏再度回到玩家们眼帘O諪7只是其中最有代表性的游戏之一,日系RPG能够成功一点就在于出色的剧情以及人物设计,给玩家带来极深的代入感,记得小时候玩过《空之轨迹》系列,其剧情节奏把控极好,会为了游戏人物哭、为他们笑、为他们伤心不已。
日厂另一拿手的游戏类型是动作游戏,不仅仅有出色的动作设计,同时保有了不错的剧情设计,比如《如龙》系列,有时候主人公或中二、或热血、或努力,但最后都会让玩家们笑中带泪。只狼也是一个很好的例子,有难到上天的BOSS设计,也有让人感到悲伤的剧情,只能说它无愧于2019年TGA最佳游戏。
车、枪、球三件套这是美系游戏厂商最为拿手的三个游戏类型,以使命召唤、战地、光环为代表的射击游戏,极品飞车、极限竞速为代表的赛车类游戏,EA的FIFA,因为其财大气粗,在与俱乐部的合作授权的数量上明显高于竞争对手实况足球;另外还有2K独占鳌头的NBA系列等等。R星近些年专精的开放性世界游戏,你想玩的游戏类型,GTA5都可以实现。
车、枪、球游戏玩法就是短平快,追求高度的竞技感与刺激感,搭配超高的游戏画质,恨不得榨干显卡每一丝的性能,作为卖点能更好地卖游戏。美系游戏工作室受到背后资本影响太大,公司为了上市财报,大部分游戏都做成了年货游戏,每一年都推出一部换皮作品,比如2K的NBA系列。这就导致游戏不能经过很好的打磨,虽然游戏可玩性依旧不错,但是却不值得深玩,游戏的内涵不够。
日系游戏与美系游戏最大的差异点在于东西方价值观的差异,并由此体现到了游戏中,日系游戏中主角通常与配角有不少情感上的互动,最后达到一种相互成就的大结局,而大部分的美系游戏都是典型的个人英雄主义,深度不够。个人感觉日本游戏产业不会马上被欧美游戏超越只能在相当长的一段时间里相互影响,欧美游戏的创新发展和日本游戏有限度的炒冷饭对我们这些宅男来说都是好事,两系游戏之间没有谁高谁下,得承认的是美系车枪球玩起来的确很爽,但我还是更喜欢日系游戏多周目带来的乐趣。游戏不分国界派系只要是用心制作的都是值得散钱购买的!
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